Claudio Natalino Bagnolli

Os games mais influentes da década passada

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A primeira década do século XXI passou num piscar de olhos! Foram 10 anos de evoluções incríveis. Telas aumentaram de tamanho, TVs diminuí­ram de espessura e a alta definição chegou aos lares oferecendo uma experiência de entretenimento inigualável e até mesmo impensável no século XX.

Quando falamos de entretenimento, os games se destacam não só como indústria (o faturamento do setor chega à  casa dos bilhões todos os anos) mas como centro de inovação e teste de tecnologias de ponta. Se você parar para pensar, muitos dos seus títulos fizeram história.

Se no iní­cio dos anos 2000 a guinada fora do mundo infantil começou a se delinear, foi só com orçamentos milionários é que pudemos começar a ver jogos com fotorrealismo, trilhas sonoras esmeradas e tudo mais. Temos desde os clássicos até os inovadores. Alguns destaques foram:

Portal (2007): um jogo simples de quebra-cabeças, mas que mudou a maneira como os jogos são comprados, criando o conceito de assinatura por mais conteúdo. Pouco mais de 4 anos depois, foi lançado a segunda versão do game, chamada de Portal 2. O seu objetivo no game é bem simples: sair do ponto inicial e chegar até o final da fase. Porém, ao contrário dos games de aventura, que tem esse mesmo objetivo, Portal 2 faz você pensar muito, já que para chegar lá você terá que colocar a cabeça para funcionar, pois em muitos momentos o raciocí­nio lógico é mais importante que experiência em games. A grande novidade dessa versão do game é a união com os jogadores de Playstation 3. Você pode nunca ter encostado no console da Sony, mas poderá enfrentar os jogadores que tem Portal 2 no PS3. Isso acontece graças a desenvolvedora Valve, que faz o intermédio online das duas operadoras.

Happy Farm (2008): gerou toda uma nova geração dos chamados “social games”, como FarmVille e Mafia Wars, criados para rodar em redes sociais.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001): mostrou que o enredo dos videogames podem e merecem ser mais trabalhados. Em Metal Gear temos reviravoltas constantes, fugindo da fórmula do “mocinho que esmaga bandidos”.

Half-life 2 (2004): mudou a maneira como os jogos de atirador em primeira pessoa eram vistos, acrescentando estratégia ao “mata-mata”.

Silent Hill 2 (2001): outro que quebrou barreiras de roteiro, acrescentando horror aos games e tratando de temas tabu, como violência doméstica. A versão Silent Hill 3 contém várias referências ao jogo anterior, destravadas se um cartão de memória com o arquivo salvo de Silent Hill 2 estiver sendo usado.

Wii Sports (2006): Revolucionário em vários sentidos, seja pelos controles que acompanham o movimento do corpo, seja pela jogabilidade com tridimensionalidade inédita, os jogos de wii entraram para história. Os cinco mini games do Wii Sports: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol funcionam como um “Killer App” (Aplicativo Matador) que criou praticamente do zero uma comunidade global de jogadores e seguidores da nova plataforma.

World of Warcraft (2004): os chamados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, do inglês jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores) já existiam nos nichos de jogadores “profissionais”. WoW gera massa crí­tica para transformar este estilo de game numa realidade comercial e também o senso de comunidade entre os jogadores que lotam convenções e reuniões da fabricante do game atrás de novidades. Por falar em novidades o Patch 7.2: A Tumba de Sargeras chega em 28 de Março e vai trazer muitas atualizações e conteúdo novo. Os Ataques dos Demônios aumentam nas Ilhas Partidas, e é crucial voltar à  Costa Partida para as Ordens de Classe. Desta vez, eles atacarão a costa com um exército mais bem treinado e com armas mais poderosas. Mas será o bastante para adentrar a Tumba de Sargeras?

Guitar Hero (2005): desnecessário dizer que o game inaugurou a era dos jogos musicais que, hoje, é responsável por trazer o catálogo dos Beatles para a era digital, feito que nenhuma gravadora ou empreendedor digital havia conseguido.

The Sims (2000): teve mais de 100 milhões de cópias vendidas. A maneira como The Sims revolucionou a indústria dos games pode ser medida pela quantidade de “não jogadores” que o tí­tulo resgatou, em função de seu final aberto e roteiro tão diferente de outros tí­tulos. Já em sua quarta versão e com inúmeros pacotes extras, The Sims corre em paralelo a tudo o que se lançou em dezessete anos e nos mostra o que um videogame pode vir a ser. No The Sims 4 Você cria. Você controla. Você governa. Cria novos Sims com personalidades marcantes e aparências distintas. Controla a mente, o corpo e o coração dos seus Sims e joga com a vida!

É isso gente. A indústria de games promete ainda muito mais para os próximos anos.